2017
Wir laden Sie herzlich ein zum...
Tag der Informatik-Lehrerinnen und -Lehrer 2017
Wann: Freitag, 07. Juli 2017
Uhrzeit: 09.00 - 16.30 Uhr
Wo: Institut für Informatik, Oettingenstraße 67, 80538 München
Ablauf:
09.00 Uhr |
Begrüßung (im Foyer am Hörsal B 001) |
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09.15 - 10.00 Uhr |
Stephan Noller: "Warum Kinder programmieren lernen sollten" |
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10.00 - 10.15 Uhr |
Kaffeepause |
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10.15 - 12.15 Uhr |
WS 1: (max. Teilnehmerzahl erreicht) |
WS 2: (max. Teilnehmerzahl erreicht) |
WS 3: (max. Teilnehmerzahl erreicht) |
WS 4: |
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12.15 - 13.45 Uhr |
Mittagspause |
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13.45 - 15.45 Uhr |
WS 5: (max. Teilnehmerzahl erreicht) |
WS 6: |
WS 7:
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WS 8: (max. Teilnehmerzahl erreicht) |
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15.45 - 16.00 Uhr |
Kaffeepause (Foyer) |
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16.00 - 16.30 Uhr |
Austausch im Plenum (Foyer oder Chinesischer Turm) |
Für Fragen stehen wir jederzeit als Ansprechpartner zur Verfügung:
Vortrag (Stephan Noller, "Warum Kinder programmieren lernen sollten"):
Die einzelnen Workshops:
Workshop 1: Arduino for Beginners (Anja Rosenbaum - Via-Claudia-Realschule/LMU)
Jeder Rasenmäher- oder Saugroboter wird mit Hilfe eines Microcontrollers gesteuert. Aber wie genau funktioniert das?
In diesem Workshop werden wir die ersten Grundlagen dafür kennenlernen. Wir werden eine LED zum Blinken bringen, eine einfache Ampelschaltung erstellen und auch den einen oder anderen Sensor, wie z. B. Licht- oder Temperatursensor programmieren.
Verwenden werden wir dafür einen Arduino UNO und als Plattform die Arduino IDE.
Dieser Workshop ist in erster Linie für Teilnehmer ohne Vorkenntnisse im Bereich des physical computings gedacht.
Achtung: Der Workshop findet nicht einem Computerraum statt - Bitte bringen Sie unbedingt Ihren eigenen Laptop mit und installieren Sie die erforderliche Software in der aktuellen Version (zurzeit Arduino IDE 1.8.2) schon im Voraus.
(Max. 20 Teilnehmer, max. Teilnehmerzahl erreicht)
Workshop 2: Calliope (Dr. Paola Maneggia - Oskar-Maria-Graf Gymnasium Neufahrn/LMU und Peter Brichzin - Gymnasium Ottobrunn/LMU)
Wir lernen Calliope kennen, einen Mikroprozessor, der schon mit LEDs, Knöpfen und Sensoren ausgestattet ist und dafür konzipiert ist, einen spannenden und intuitiven Einstieg in die digitale Welt zu ermöglichen: "Jeder kann coden und jeder sollte es lernen" (calliope.cc) schon ab der 3. Klasse!
Workshop 3: Animation: 3D-Grafik in Motion mit Blender (Wieland Stelzer - Ludwig‐Fronhofer‐Realschule Ingolstadt)
Dieser Workshop richtet sich an Lehrkräfte, die noch keine Erfahrung im Bereich Animation haben oder bereits 2D-Animationen gestalteten.
Die Teilnehmer erwerben Grundkenntnisse und Fertigkeiten, 3D-Objekte wie z. B. Logos und Texte am Computer im 3D-Animationsprogramm Blender zu erstellen, diese mit programmspezifischen Tools zu gestalten und durch das Anwenden weniger aber grundlegender Animationsprinzipien wirkungsvoll und glaubwürdig im virtuellen Raum zu animieren.
Im Workshop wird der Import einer 2D-Zeichnung aus einem Vektorgrafikprogramm (Inkscape, Illustrator usw.) geübt und diese in Blender zu einem 3D-Objekt ausprägt. Im nachfolgenden Animationsprozess wird die neu gewonnene 3D-Grafik in aufeinander folgende Posen gebracht und auf Einzelbilder aufgenommen. Bei Abspielen des Videos erscheinen ihre Bewegungen dann als selbständig ausgeführt.
(Max. 16 Teilnehmer, max. Teilnehmerzahl erreicht)
Workshop 4: Modulares Geschichtenerzählen mit endlichen Automaten (Thomas Rau - Graf-Rasso-Gymnasium/LMU)
Im Workshop wird ein Projekt für die 10. Jahrgangsstufe vorgestellt:
Schülerinnen und Schüler erschaffen eine gemeinsame Spielwelt, durch die sich der Spieler bewegt, und in der sie verschiedene textbasierte Episoden mit Wahlmöglichkeiten spielen lassen. Die Geschichten werden als Zustandsautomaten modelliert und für die Spielwelt als Java-Klassen umgesetzt. Durch das modulare Format lässt sich schnell eine bunte Welt erzeugen.
Die Teilnehmer dieses Workshops erhalten eine fertige, erweiterbare Spielwelt und erproben, sie mit beliebig einfachen oder komplexen Geschichten zu füllen. (Es wird in keiner Weise erwartet, dass die Teilnehmer besonders orginelle oder kreative Geschichtenerzähler sind.)
(Max. 25 Teilnehmer)
Workshop 5: Lernen für die Lebens- und Arbeitswelt 4.0 - Arduino Advanced (Ann Møgeltoft Andersen, CSR Program Manager, Cisco Systems, Sudhir Kumar Raj Ethiraj, Engineer Network, Cisco Systems)
Die Digitalisierung wird für immer mehr Arbeitsfelder relevant und die Realität ist, dass die Vernetzung von Dingen unsere Lebens- und Arbeitsweise revolutioniert; Stichworte sind: Smart Home und City, digitale Produktion, digitale Fabrik etc.
Damit Jugendliche sich in der Arbeitswelt von morgen und als aktive Bürgerinnen und Bürger in einer digitalen Gesellschaft zurechtfinden, brauchen sie Unterricht, der die digitale Mündigkeit entwickelt. Denn es ist der Auftrag von Schule, Kompetenzen für einen souveränen und sicheren Umgang mit den eigenen Daten und in einer vernetzen Welt zu vermitteln.
Erfahren Sie in diesem Workshop mehr über online-Lernmaterialien zum Thema „Internet der Dinge“. Wir zeigen Ihnen wie Sie die erforderlichen multidisziplinären Kompetenzen zur Erstellung eines Prototyps für die IoT-Lösung einer spezifischen Business-Anwendung mit Fokus auf Sicherheits-aspekte und moderne Technologien entwickeln kann.
Wir werden sowohl Hardware als auch Simulationstools verwenden (Packet Tracer 7.0), um ein Ende-zu-Ende IoT System mit Hilfe von Arduinos zu erstellen.
Achtung: Der Workshop findet nicht einem Computerraum statt - Bitte bringen Sie unbedingt Ihren eigenen Laptop mit und installieren Sie die erforderliche Software in der aktuellen Version (zurzeit Arduino IDE 1.8.2) schon im Voraus.
(Max. 20 Teilnehmer, max. Teilnehmerzahl erreicht)
Workshop 6: Android-Apss mit Python Kivy entwickeln (Dr. Thomas Gundermann - Realschule Coburg II)
Kivy ist ein plattformübergreifendes Python-Framework für Natural User Interfaces (NUI), das auf Android, iOS, Mac OSX, Linux und Windows läuft. Mit Kivy lassen sich einfach grafikbasierte Applikationen entwickeln und diese dann in ein anderes Betriebssystem portieren. Damit kann z. B. unter Windows oder Linux ein Programm erstellt und anschließend in eine Android-APK konvertiert werden. Widgets, I/O oder Programmlogik werden dabei in Python programmiert, für das Benutzerinterface gibt es einfache, kleine Sprache, „KV“.
(Max. 25 Teilnehmer)
Workshop 7: Model-View-Controller (Bernd Gramlich - Marien-Gymnasium Kaufbeuren/LMU)
Der Workshop behandelt eine mögliche Unterrichtssequenz, wie man das Entwurfsmuster Model-View-Controller in drei Stunden vorstellen und einüben kann. Inhaltlich geschieht dies anhand eines ansprechenden kleinen 3D-Spiels in Java (BlueJ), dem zwei Funktionalitäten hinzugefügt werden: die erste im Unterrichtsgespräch, die zweite in Einzelarbeit. Nebenbei lernen die Schülerinnen und Schüler ein paar Grundlagen der GUI-Programmierung und festigen ihre Kenntnisse über Vererbung und Schnittstellen.
Einen ähnlichen Workshop hielt ich 2013 bei einer RLFB in Schwaben. Damals war die Unterrichtssequenz noch unerprobt. Mittlerweile hat sie sich mehrfach in der Praxis bewährt.
(Max. 25 Teilnehmer)
Workshop 8: Methodenkoffer (Melanie Kreidenweis - Maria-Ward-Realschule Berg am Laim/LMU)
Eine breite Mischung an Methoden zur Gestaltung von IT- und Informatikunterricht wird vorgesellt und soll Lust machen auf die eigene Umsetzung im Unterricht. Das Spektrum reicht von methodisch-didaktischer Raumgestaltung, Einsatz von Feedbackmethoden während der Erarbeitungsphasen, effektiver Erstellung von Lerntheken bis zum Arbeiten mit agilen Aufgabentafeln.
(Max. 25 Teilnehmer)
Anfahrt:
Siehe Verkehrsverbindung.
Öffentlich TRAM 18 oder BUS 54/154 Haltestelle Tivolistraße.
Anmeldung
Die Anmeldung ist abgeschlossen.
Anmeldeschluss: Montag, 26.06.2017
Bei Nachfragen bitte melden bei anja.rosenbaum@ifi.lmu.de