Links und Funktionen
Sprachumschaltung

Navigationspfad
Sie sind hier: Startseite / Tag der Informatik / 2018


Inhaltsbereich

2018

Wir laden Sie herzlich ein zum...

Tag der Informatik-Lehrerinnen und -Lehrer 2018

Wann: Freitag, 06. Juli 2018

Uhrzeit: 09.00 - 16.30 Uhr

Wo: Institut für Informatik, Oettingenstraße 67, 80538 München

Ablauf:

09.00 Uhr

Begrüßung (im Foyer am Hörsaal BU 101)

09.15 - 10.00 Uhr

Martin Kreidenweis (TNG): "Blockchain -- Eine Einführung in Funktionsweise und Nutzen"

Hörsaal BU 101

10.00 - 10.15 Uhr

Kaffeepause

10.15 - 12.15 Uhr

WS 1:
Calliope

WS 2:
PythonKara

WS 3:
Endlich echtes objektorientiertes Javascript!

WS 4:
Robot Karol 3.0, Scratch und Co. - alternative didaktische Zugänge zur Algorithmik
(max. Teilnehmerzahl erreicht)

WS 5:
Von Arduino/Raspberry Pi und leuchtenden Kostümen
(max. Teilnehmerzahl erreicht)

12.15 - 13.45 Uhr

Mittagspause

13.45 - 15.45 Uhr

WS 6:
Hands-On Cryptocurrencies

WS 7:
Python Kivy

WS 8:
Datenbanken am Beispiel eines extra für den Unterricht entwickelten sozialen Netzwerkes unterrichten
(max. Teilnehmerzahl erreicht)

WS 9:
Kompetenzorientierte Aufgaben und weiteres Material für den LehrplanPLUS Informatik in Unterstufe

WS 10:
App Inventor
(max. Teilnehmerzahl erreicht)

15.45 - 16.00 Uhr

Kaffeepause (Foyer)

16.00 - 16.30 Uhr

Austausch im Plenum (Foyer oder Chinesischer Turm)

Für Fragen stehen wir jederzeit als Ansprechpartner zur Verfügung:

Vortrag (Martin Kreidenweis, TNG, "Blockchain -- Eine Einführung in Funktionsweise und Nutzen"):

Wie (und warum) funktioniert Blockchain-Technologie? Welche neuen Möglichkeiten ergeben sich daraus? Diese Fragen werden am Beispiel Bitcoin beantwortet. Darüber hinaus geht der Vortrag auf die riesige Welle an Innovation ein, die sich aus dieser Technologie entwickelt hat, von denen Aspekte in verschiedensten Branchen erprobt werden oder bereits im Einsatz sind. 

Die einzelnen Workshops:

Workshop 1: Calliope - für Anfänger und Fortgeschrittene (Anja Rosenbaum - Via-Claudia-Realschule/LMU)

Der Calliope mini ist ein Einplatinencomputer, der für Bildungszwecke entwickelt wurde und an deutschen Grundschulen eingesetzt werden soll. Aber nicht nur an Grundschulen kann dieses kleine Board verwendet werden. Ziel dieses Workshops ist es, nach einer allgemeinen Einführung ein Spiel zu programmieren, in dem mehrere Calliope miteinander kommunizieren.
Achtung: Bitte bringen Sie zu diesem Workshop Ihren eigenen (WLAN-fähigen) Laptop mit.
(max. 20 Teilnehmer)

Workshop 2: PythonKara (Astrid Berberich - Georg-Hipp-Realschule Pfaffenhofen)

Kara ist ein programmierbarer Marienkäfer. Er lebt in einer Welt, in der es Bäume, Pilze und Kleeblätter gibt. Man kann den Marienkäfer Kara beispielsweise programmieren Kleeblätter zu sammeln und ihm dabei Hindernisse wie einen Baum in den Weg stellen.

In PythonKara wird die Programmiersprache Python verwendet. Dies ist eine Programmiersprache mit einer übersichtlichen und einfachen Syntax. Zudem eignet sich PythonKara als Einstieg in die Programmierung, weil man sofort und anschaulich sieht, was das Programm macht.
Nach einer Einführung in die Welt von Kara mit ihren Möglichkeiten, werden wir den Marienkäfer zum Leben erwecken. Wir bearbeiten Aufgaben mit aufsteigender Schwierigkeit. Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt! Wichtig: Bitte bringen Sie zu diesem Workshop einen eigenen Laptop mit. Auf diesem sollte ein lauffähiges Java installiert sein (PythonKara selbst muss nicht installiert werden, es handelt sich hierbei um eine ausführbare Java-Datei)

Workshop 3: Endlich echtes objektorientiertes Javascript! (Christof Kirchenbauer - Gymnasium Höhenkirchen-Siegertsbrunn)

Mit ECMAScript 6 kamen vor einigen Jahren echte OO-Features zum Funktionsumfang von Javascript hinzu. Abgesehen von einer übersichtlicheren Syntax für die Definition von Klassen, Konstruktoren und Methoden beherrscht JS nun auch Vererbung und ist daher für den Unterricht prinzipiell geeignet. Wer sich bisher in Java wohl gefühlt hat, wird nun auch mit Javascript keine Probleme mehr haben. Die Unterstützung in halbwegs aktuellen Browsern ist mittlerweile gegeben. Mit HTML bekommt man ein vergleichsweise einfach anzusteuerndes Userinterface mit. Ich zeige hier einen möglichen Einstieg in ein objektorientiertes Unterrichtsprojekt anhand des Ampel-Projekts, Möglichkeiten zur Erkennung und Vermeidung von Fehlern sowie Erfahrungen aus dem praktischen Unterrichtseinsatz.
Mitzubringen: Eigenes Notebook mit Plain-Text-Edior (z.B. Notepad++) sowie aktueller Version von Firefox oder Chromium

Workshop 4: Robot Karol 3.0, Scratch und Co. - alternative didaktische Zugänge zur Algorithmik (Klaus Reinold - Rupprecht Gymnasium und Johannes Neumeyer - Gymnasium Erding)

Neben der Vorstellung einer neuen Version von Robot Karol werden neue Zugänge zur Algorithmik aufgezeigt, die die Vorteile der verschiedenen Werkzeuge verbinden.

Workshop 5: Von Arduino/Raspberry Pi und leuchtenden Kostümen (Dr. Paola Maneggia - Oskar-Maria-Graf-Gymnasium/LMU und Manuel Huber - Oskar-Maria-Graf-Gymnasium)

Für das Tanzprojekt unserer Schule, das jährlich stattfindet, haben meine Schüler in einem P-Seminar computergesteuerte leuchtende Kostüme für eine Tanzchoreografie konzipiert und realisiert. Ich möchte einen Überblick der Möglichkeiten und Erfahrungen geben, die wir bezüglich Leuchtmitteln, Stromversorgung, Steuerung und Befestigung an Kostümen ausprobiert haben. Im Workshop-Teil können die Teilnehmer ausgewählte Beispiele ausprobieren.

(Max. 12 Teilnehmer)

Workshop 6: Hands-On Cryptocurrencies – Einführung in die Blockchain-Technologie und Implementation von Smart Contracts (Melanie Kreidenweis - LMU)

Blockchain-Technologie ist durch die Spekulation mit Kryptowährungen wie Bitcoin, Ethereum und Ripple ein Hype, um nur die drei größten zu nennen. Hacker-Skandale und die Frage der politischen Regulierung sind Teil der Tagespresse.
Doch was verbirgt sich eigentlich hinter den Begriffen? ICOs, Whitepapers, Exchanges, Wallets, Smart Contracts…? Wie werden Kryptowährungen gehandelt und aufbewahrt? Welche sinnvollen technischen Use Cases gibt es?
Wir werden zentrale Begriffe und Konzepte anhand von verbreiteten Werkzeugen und Plattformen kennen lernen und sogar einen einfachen Smart Contract mit der Ethereum-Blockchain programmieren. Hierfür verwenden wir Solidity und die Simulationsumgebung der Remix IDE.

Workshop 7: Python Kivy (Bernd Gramlich - Marien-Gymnasium Kaufbeuren/LMU)

Mit Kivy lassen sich graphische Benutzeroberflächen auf einfache Weise plattformübergreifend entwickeln und testen. Die zugrundeliegende Programmiersprache ist Python. Die Portierung auf alle mobilen Endgeräte ist möglich, wenn auch nicht für jedes Gerät einfach.

Der Workshop bietet eine kleine Einführung anhand elementarer schülergerechter Beispiele. Kenntnisse in Python werden nicht vorausgesetzt, sondern ebenfalls nebenbei vermittelt.

Workshop 8: Datenbanken am Beispiel eines extra für den Unterricht entwickelten sozialen Netzwerkes unterrichten. Jeder Schüler entwickelt als Datenbankadministrator sein eignes Netzwerk (Julian Dorn, Louise-Otto-Peters-Schule - Gymnasium der Stadt Leipzig)

Relationale Datenbanken bilden heutzutage eine wesentliche Grundlage, um Informationen in Sekundenbruchteilen verfügbar zu haben. Trotzdem sind Datenbanken Schülern oft unbekannt und werden im Unterricht abstrakt behandelt. Im Rahmen dieses Workshops wird eine lebensbedeutsame Unterrichtsreihe zum Themengebiet Datenbanken für bis zu einem Schulhalbjahr mit allem notwendigen Material vorgestellt.
Für die Schüler sind soziale Netzwerke im Internet ein wesentlicher Bestandteil ihres täglichen Lebens. Soziale Netzwerke wie Instagram oder Facebook speichern ihre Daten in Datenbanken.
Für die Unterrichtsreihe friendzone wurde extra für den Unterricht ein soziales Netzwerk programmiert. Jeder Schüler baut als Datenbankadministrator für sein eigenes soziales Netzwerk die Datenbank auf. Mit dem Fortschreiten der Datenbank wächst auch auf der Weboberfläche die Möglichkeiten mit dem eigenen sozialen Netzwerk zu interagieren.
Mit dem Themengebiet Datenbanken werden die Themen Client-Server-Architektur, Datenschutz im Zusammenhang mit Big Data und Datensicherheit verknüpft. Es liefert damit die Grundlage, um verschiedene Bereiche der Informatik vernetzt zu betrachten und zu aktuellen gesellschaftlichen Kontroversen Stellung zu beziehen.
Die Unterrichtsreihe friendzone wurde 2017 von der Gesellschaft für Informatik mit dem Unterrichtspreis ausgezeichnet.
Hinweis an Teilnehmende: Bitte möglichst einen Laptop mitbringen, um die Übungen selbst online ausprobieren zu können.

Workshop 9: Kompetenzorientierte Aufgaben und weiteres Material für den Lehrplanplus Informatik in der Unterstufe (Peter Brichzin - Gymnasium Ottobrunn/LMU und Franz Jetzinger - Erasmus Grasser Gymnasium)

Jeder ist betroffen: ein neuer kompetenzorientierter Lehrplan. Was ändert sich im Informatikunterricht der Unterstufe? Wie kann man Motivierende Einstiege für neue Inhalte methodisch variieren, z.B. über entdeckendes Lernen? Heterogenität ist eine der größten Herausforderungen des Informatikunterrichts! Wie können Aufgaben helfen Binnendifferenzierungen durchzuführen? In dem Workshop werden zunächst konkret zum LehrplanPLUS der Jahrgangsstufen 6 und 7 Aufgaben vorgestellt, sind sie doch zentrales Element unseres Unterrichts für Einstieg, Übung und als Rückmeldung zum Lernfortschritt. Bei den Aufgaben werden konkrete Kompetenzerwartungen wie Recherchieren, Kommunizieren, Kooperieren, Kreativ Arbeiten, Handlungsorientierung, Reflektieren und Begründen zugeordnet und diskutiert. Darauf aufbauend entwicklen die Teilnehmer in einer Arbeitsphase eigenes Unterrichtsmaterial, beispielsweise mögliche Leistungserhebungen für das kommende Schuljahr bzw. passen altes an die Kompetenzorientierung an. Ergänzend werden weitere Unterrichtsmaterialien wie Videos und einen Lernpfad vorgestellt.
Hinweis: Falls erwünscht können z.B. alte Leistungserhebungen mitgebracht werden, um daran zu arbeiten.

(Max. 25 Teilnehmer)

Workshop 10: App Inventor (Thomas Rau - Graf-Rasso-Gymnasium/LMU)

Mit dem MIT App Inventor lassen sich schnell einfache Android-Apps entwickeln; wer damit Erfolg hat, steigt vielleicht leichter in anspruchsvollere Entwicklungsumgebungen ein. Anhand eines Beispiels wird eine kleine Schul-App entwickelt, die den (online verfügbaren) Mensaplan anzeigt und GPS-Koordinaten für ein kleines Suchspiel nutzt.
Allerdings: Die Installation auf fremden Rechnern ist schwierig. Deshalb mitbringen: Eigenen Laptop/Notebook mit WLAN (zum Erstellen), Android-Gerät (zum Ausprobieren), Google-Zugangsdaten (oder man erstellt ein eigenes Konto).

(Max. 14 Teilnehmer)

 

Anfahrt:

Siehe Verkehrsverbindung (aber die richtige Tram ist jetzt die Nummer 16 und nicht mehr die Nummer 18)
Öffentlich TRAM 16 oder BUS 54/154/150 Haltestelle Tivolistraße.

Anmeldung

Anmeldeschluss: Montag, 25.06.2018

Bei Nachfragen bitte melden bei oder


Funktionsleiste