2023
Wir laden Sie herzlich ein zum...
Tag der Informatiklehrerinnen und -lehrer 2023
Wann: Freitag, 07. Juli 2023
Uhrzeit: 09.00 - 16.30 Uhr
Wo: Institut für Informatik, Oettingenstraße 67, 80538 München
Anmeldung:
Wir bitten um Anmeldung bis Freitag, 30.06.2023
Ablauf:
09.00 Uhr |
Begrüßung (Hörsaal BU 101) |
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09.15 - 10.00 Uhr |
Prof. Dr. Tilman Michaeli: "Debugging im Unterricht" |
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10.00 - 10.15 Uhr |
Kaffeepause |
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10.15 - 12.15 Uhr |
WS 1: Raum: 033 |
WS 2: Digitales Tool agile Raum: Antarktis |
WS 3: Raum: 067 |
WS 4: Raum: 027 |
WS 9: Raum: C003 |
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12.15 - 13.45 Uhr |
Mittagspause |
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13.45 - 15.45 Uhr |
WS 5: Netzwerk-kommunikation Raum: 027 |
WS 6: Raum: 067 |
WS 7: Raum: 165 |
WS 8: Raum: C007 |
WS 9: Raum: C003 |
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15.45 - 16.00 Uhr |
Kaffeepause (Foyer) |
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16.00 - 16.30 Uhr |
Austausch im Plenum (Foyer oder Chinesischer Turm) |
Für Fragen stehen wir jederzeit als Ansprechpartner zur Verfügung:
Vortrag (Prof. Dr. Tilman Michaeli, TUM): Debugging im Unterricht - eine Herausforderung für Schülerinnen und Schüler wie Lehrkräfte
Debugging ist ein Schlüsselproblem des Informatikunterrichts: Programmierfehler zu finden und zu beheben stellt für Schülerinnen und Schüler ein erhebliches Hindernis beim Programmierenlernen dar und ist eine große Quelle für Frustration. Gleichzeitig stehen aber auch Lehrkräfte vor der enormen Herausforderung, allen Lernenden gleichzeitig gerecht zu werden. Im Vortrag werden auf Basis aktueller Forschungsergebnisse die Problemstellung sowie Ansätze für die Vermittlung von Debugging im Unterricht beleuchtet.
Tilman Michaeli leitet seit 2021 die Professur für Didaktik der Informatik an der TU München. In seinen Projekten erforscht er Ansätze für die Vermittlung von Debuggingfähigkeiten im Unterricht, zeigt, dass künstliche Intelligenz eben kein "Hexenwerk" ist, oder ermöglicht Kollaboration in Programmierprojekten. Damit will er Informatik nicht nur erklären, sondern jede und jeden dazu befähigen, die digitale Welt aktiv und kreativ mitzugestalten.
Die einzelnen Workshops:
Workshop 1: Debugging im Unterricht (Heike Hennig und Tilman Michaeli - TUM)
Dieser Workshop stellt die praxisnahe Fortsetzung des Impulsvortrags zu Debugging im Informatikunterricht dar. Dazu werden Ansätze und Materialien vorgestellt, die Lehrkräfte im Umgang mit dieser Herausforderung unterstützen und Schülerinnen und Schülern relevante Kompetenzen für einen selbstständigen und zielgerichteten Umgang mit Fehlern vermitteln. Anhand unterrichtspraktischer Beispiele werden verschiedene Unterrichtsaktivitäten ausprobiert.
Workshop-Folien: Debugging
Workshop 2: Ein digitales Tool für die agile Unterrichtsmethode (Melanie Kreidenweis - LMU, Andreas Götzfried - LMU, Zora Wurm - LMU)
Nach einem kurzen Überblick über die agile Unterrichtsmethode für Inhalte außerhalb der Programmierung lernen Sie ein von uns entwickeltes agiles Tool kennen, wie Sie dieses einsetzen, damit effektiv Unterricht vorbereiten und selbständige Arbeitsphasen durchführen. Didaktische und datenschutzrechtliche Bestimmungen haben wir bei der Entwicklung besonders in den Fokus genommen. Der Workshop basiert auf der Publikation "Learning from Agile Methods: Using a Kanban Board for Classroom Orchestration" auf der "25th International Conference on Interactive Collaborative Learning" (Strickroth, Kreidenweis, Wurm 2022) als auch der Entwicklung und Weiterentwicklung des Programms AgileBoard4Teaching
Workshop 3: GuiPy: eine didaktische IDE für die Unterrichtspraxis mit Python (Matthias Haupt - LMU und Erasmus-Grasser Gymnasium München)
Python erfreut sich nicht nur im Bereich der Künstlichen Intelligenz an Beliebtheit, sondern löst auch in anderen Bereichen zunehmend Java als die am häufigsten verwendete Programmiersprache ab. Mit seiner einfachen Syntax zieht Python motivierte Schülerinnen und Schüler an und nimmt als Programmiersprache für den Unterricht eine zunehmende Bedeutung ein. Bisher bieten jedoch gängige IDEs für Python oft keine Möglichkeit zur Modellierung, wie dies beispielsweise mit BlueJ möglich ist.
In diesem Workshop wird mit GUIPy eine innovative didaktische IDE vorgestellt, die Ihnen unter anderem automatisch generierte Klassendiagramme zur Verfügung stellt, um den Lernprozess von Schülerinnen und Schülern zu unterstützen. Im Praxisteil des Workshops haben die TeilnehmerInnen die Möglichkeit, verschiedene Aufgaben aus der Unterrichtspraxis einer 9. Jahrgangsstufe mit der Game Engine Graphics'n'Games in der Entwicklungsumgebung GuiPy zu erproben.
Workshop Folien: GuiPy
Workshop 4: Algorithmik für die 11. Jahrgangsstufe (Franz Jetzinger - TUM)
Im Workshop werden Wege aufgezeigt, wie das Lehrplankapitel Algorithmik der 11. Jahrgangsstufe (spätbeginnend) handlungsorientiert und motivierend unterrichtet werden kann. Die Teilnehmer erhalten eine mögliche Sequenz sowie einen Überblick über didaktische Stolperfallen und Tricks.
Im Praxisteil sollen eigene Programme anhand von ausgewählten Aufgaben erstellt und erprobt werden. Als Werkzeug wird überwiegend Snap! verwendet. Es wird jedoch auch gezeigt, wie das Thema mit anderen Sprachen (Java, Python) unterrichtet werden kann.
Workshop Folien: Algorithmik-Folien
Workshop 5: Motivierender Experimentalunterricht im Lernbereich Netzwerkkommunikation (Florian Janus - Albrecht-Ernst-Gymnasium Oettingen)
Ab dem kommenden Schuljahr wird der Themenbereich Kommunikation in Rechnernetzen erstmals für alle Schülerinnen und Schüler der 11. Jahrgangsstufe verpflichtender Unterrichtsinhalt. In diesem Workshop werden zum neuen Lehrplan passende Ideen für die Unterrichtsgestaltung und Werkzeuge für einen handlungsorientierten und möglichst spannenden Zugang zu diesem Themengebiet vorgestellt.
Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer erhalten dabei Gelegenheit, die Arbeit mit verschiedenen realen und virtualisierten Laborumgebungen kennenzulernen und selbst auszuprobieren. Ein Schwerpunkt des Workshops ist darüberhinaus die Arbeit mit dem open source Analysewerkzeug “Wireshark”. Dieses erlaubt es, Kommunikationsflüsse aufzuzeichnen und anschließend im Detail nachzuvollziehen und anschaulich zu visualisieren. Neben einer allgemeinen Einführung in die Bedienung des Programms sollen dabei auch Tipps und Tricks speziell für den Einsatz im Unterricht nicht zu kurz kommen.
Technische Voraussetzungen: nach Möglichkeit ein Laptop, zum Ausprobieren der Inhalte vor Ort
Workshop 6: Ein Lernpfad für die Datenstruktur Baum (Dennis Stanglmair - LMU)
Der Lernpfad JustTrees ist eine webbasierte Lernplattform, die mit interaktiven Materialien eine selbstständige Erarbeitung der theoretischen Inhalte zur Datenstruktur Baum ermöglicht.
Gerade im oft heterogenen Informatikunterricht soll das Arbeiten im eigenen Lerntempo mit JustTrees ein großes Potenzial zur individuellen Förderung bieten. Dazu nutzt der Lernpfad viele didaktisch sinnvoll aufbereitete Medien wie Lernvideos, Animationen und Visualisierungen algorithmischer Abläufe.
Der Workshop soll den Aufbau des Lernpfades und seine Einsatzmöglichkeiten im Unterricht aufzeigen. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, den Lernpfad selbst zu bearbeiten.
Technische Voraussetzungen: Laptop mit Browser und Internetzugang, evtl. Kopfhörer (nicht zwingend notwendig)
Workshop 7: Jupyter Notebooks im Unterricht (Stefan Hüller - Ignaz-Kögler-Gymnasium Landsberg)
Das Jupyter-Notebook - ursprünglich für die Datenanalyse mit Python bzw. R geschaffen - ist eine webbasierte Entwicklungsumgebung, die in einem smarten Präsentationslayout (Unterrichts-)Inhalte und ausführbaren Code kombiniert und sich deshalb hervorragend im Informatikunterricht einsetzen lässt. Man stelle sich einfach ein interaktives Unterrichtsskript vor, das nur einen Browser als Frontend benötigt - verlockend, oder?
Im Workshop soll alles Relevante gezeigt (Installation von Anaconda als Server- oder Standalone-Version, Kennenlernen der Struktur und wichtiger Funktionen), als auch ausprobiert werden (Erstellen einer interaktiven Unterrichtssequenz).
Technische Voraussetzungen: nach Möglichkeit ein Laptop, zum Ausprobieren der Inhalte vor Ort
Workshop 8: Blockbasiertes HTML-Tool mit Tutorkomponente (Lena Stelzer - LMU und Patrick Zemanyk - LMU)
Die Auszeichnungssprache HTML ist nach wie vor eine wichtige Säule bei der Erstellung von Webseiten. Im LehrplanPLUS für bayerische Realschulen wird dies in den Modulen 1.7 sowie 2.8.4 entsprechend berücksichtigt, und auch am Gymnasium ist HTML optionaler Bestandteil des Informatikunterrichts. Da das Erlernen einer neuen Auszeichnungssprache eine gewisse Komplexität für die Schüler/-innen mit sich bringt und das reine Auswendiglernen von HTML-Tags als langweilig empfunden werden könnte, wurde eine Software entwickelt, die diese Barrieren abbaut und gleichzeitig die Grundlagen und ersten Schritte der HTML-Programmierung vermittelt. Die Verwendung der Blockly-Bibliothek gestattet es HTML-Seiten blockbasiert zu erstellen. Eine Vorschau und Anzeige des textuellen Codes wird dabei in Echtzeit ermöglicht. Das integrierte Levelsystem bietet – im Schwierigkeitsgrad steigende – Aufgaben aus der Lebenswelt der Schüler/-innen und erlaubt über die Tutorkomponente ein vollständig selbstentdeckendes Lernen.
Das Projekt entstand im Rahmen des Praktikums zur planmäßigen Entwicklung eines Softwaresystems an der LMU München.
Vortragsfolien: HTML-Tool
Workshop 9: Didaktik Informatik in der Praxis (Peter Brichzin - Erasmus-Grasser-Gymnasium und Christian Liedl - LMU und Michaeli-Gymnasium München) (Doppelworkshop)
Das Staatsexamen Informatik über die Nachqualifikation abgelegt? Gratulation! Es ist eine höchst anerkennenswerte Leistung, sich fachlich so tief in einen neuen Bereich einzuarbeiten.
Die Didaktik und Unterrichtsmethodik spielt jedoch in der Nachqualifikation eine untergeordnete Rolle. Ein Workshop kann zwar kein Referendariat ersetzen, aber sicher ist er ein wertvoller Beitrag, eigene Unterrichtserfahrungen zu reflektieren und neue Impulse aufzunehmen. Geplant sind einerseits jahrgangsstufenspezifische Themen wie
- Spezialisierung als Kernelement des G9 Lehrplans bei OOM/OOP in Jgst. 9
- "Chancen und Risiken von Informatiksystemen - Warum bietet der Informatikunterricht mehr als andere Fächer?" am Beispiel von Instahub in Jgst. 10
- Netzwerke in Jgst. 11
Schichtenmodell als roter Faden und SocialBotNet als praxisnahe Anwendung
Andererseits werden auch jahrgangsstufenübergreifende Themen besprochen und erfahren wie
- Methodik Rollenspiel, PRIMM, Big Pictures, Beutebuch, Pair-Programming, Group-Extreme Programming...
- Aufgabenentwicklung (insbesondere auch Prüfungsaufgaben)
- Verbindlichkeit und individuelles Feedback
- Binnendifferenzierung
- BlueJ (alternativ gerne auch eine Python-Umgebung mit eingebundenen pygame)
- [WYSIWYG-Editor wie BlueGriffon oder Kompozer für einen Praxistest, aber vermutlich ist keine Zeit mehr]
Anfahrt:
Öffentlich: TRAM 16 oder BUS 54/154/150, Haltestelle: Tivolistraße; siehe auch Fahrplanauskunft der MVV.
Es stehen gegenüber des Gebäudes nur eine begrenzte Anzahl an Parkplätzen zur Verfügung.
Bitte beachten Sie, dass die LMU keine Fahrtkosten erstattet.
Anmeldung
Anmeldeschluss: Freitag, 30.06.2023
Anmeldung unter: https://eveeno.com/lmu-tdi-2023 und ggf. auf FIBS.